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一份苹果设计二十年的调研报告,我前后读了两遍。读完最强的感受是:二十年里,苹果真正把界面推倒重来只有两次,中间隔了十二年。其余那些被媒体叫做“重大改版”的,都是余震。
下面是我消化之后的几条判断,不复述时间线。
二十年,两次地震
第一次是 iOS 7,2013 年 6 月的 WWDC。
在它之前是拟物化(skeuomorphism,指让界面模仿现实物体的材质和结构)。备忘录是黄色便签纸,Game Center 铺着绿色赌桌毛毡。这套东西在 2007 年是有道理的——第一批拿到触屏手机的人需要知道哪里能按。iOS 7 一次性把皮革、毛毡、木纹全部铲掉,换成细线框、大留白、半透明毛玻璃和细字体。
第二次是 Liquid Glass,2025 年 6 月 9 日的 WWDC。苹果把一种会折射光线、会随设备移动产生高光的“玻璃”材质铺满了 iOS 26、iPadOS 26、macOS Tahoe 26、watchOS 26、tvOS 26 和 visionOS。发布它的是设计副总裁 Alan Dye,他的说法是这东西“结合了玻璃的光学特性和只有苹果能做到的流动感”。
中间这十二年当然不是空白。Yosemite(2014)把 Mac 拉去跟 iOS 7 对齐,Mojave(2018)加了系统级深色模式,Big Sur(2020)是 macOS 史上最大的一次视觉重构,把所有图标重画成统一的 squircle。
squircle 是介于正方形和圆之间的“超椭圆”,数学上相当于把圆方程里的指数从 2 提到 4 左右。它和普通圆角矩形的区别在于:后者的直边和圆弧交接处,曲率会突然跳一下;squircle 的曲率是连续过渡的(设计上叫 G2 连续),眼睛看着更顺。
但这十二年干的其实是同一件事——统一。把 Mac 和 iPhone 的视觉语言拉平,把图标形状拉平,把字体拉平(2014 到 2015 年间,自研的 San Francisco 逐步替掉了 Helvetica Neue)。这是收拾房间,不是搬家。真正换掉“界面由什么构成”这个前提的,只有那两次。
visionOS(2023)算第三个候选,但它更像 Liquid Glass 的实验场——Federighi 自己说过,Liquid Glass 最明显的灵感就是 visionOS 那套玻璃。
想预测下一次地震,去看人事新闻
这是我读完报告最想说的一条:苹果的视觉转向,从来不是设计部门内部的美学演进,是人事结果。
2012 年 10 月 29 日,苹果发公告,Scott Forstall 离开(地图那件事是导火索,他和 Jony Ive 在拟物化上的分歧被广泛报道为背景),Jony Ive 首次接管全公司的人机界面。七个多月后,iOS 7 发布。这不是巧合,是同一件事的两次公告——一次写给员工,一次写给用户。
之后这条线一直在断。Ive 2019 年离开创办 LoveFrom,苹果是首个客户,这份合作 2022 年悄无声息地没有续约。工业设计负责人 Evans Hankey 2023 年初离开(后来也去了 LoveFrom),位置空了一年多,2024 年才由 Molly Anderson 接手,而她 2014 年才进苹果。她的名字直到 2026 年 3 月才出现在苹果官网的高管页面上。
然后是最新的一次。2025 年 12 月 3 日,Alan Dye 宣布加入 Meta 出任首席设计官,进 Reality Labs,向 CTO Bosworth 汇报,当月底离职。接任的是 Steve Lemay,1999 年就在苹果做界面的老人。同一年 7 月,COO Jeff Williams 把职务交给 Sabih Khan,11 月正式退休,设计团队现在直接向 Tim Cook 汇报。
Ive 现在给 OpenAI 做硬件——2025 年 5 月 OpenAI 用六十多亿美元全股票收购了他参与创办的 io。苹果最难缠的两个对手里,现在各坐着一位从苹果出去的设计负责人。
我的判断是:Ive 时代“一个设计沙皇软硬件通吃”的结构已经不存在,现在是多头分治、各自向 CEO 汇报。这种结构不太可能再生出 iOS 7 那种一意孤行的东西,好处是也不太可能再犯 iOS 7 第一个 beta 那种错。更实际的一点是——Liquid Glass 是 Dye 的收官作,而作者已经走了。设计语言的作者离场,接下来两三年通常是修补期,不是发明期。
硬件那条线,是工艺问题不是审美问题
2008 年 10 月 14 日,苹果发布 unibody MacBook。unibody 指的是一体成型机身:整块铝坯上 CNC 铣出来,外壳、螺柱、安装点全从同一块料里刻出来。Ive 当时的原话是,笔记本传统上由很多零件构成,新 MacBook 用一个零件——unibody——替掉了它们。
这句话里“更好看”排在很后面。它本质上是个制造命题:少一个零件就少一条公差链、少一次装配、少一处结构弱点。玩硬件的人对这个最有体感——unibody 那种边缘和缝隙不是画出来的,是买得起设备、跑得出良率才做得出来的。
后面每一步都是同一个逻辑。2010 年 iPhone 4 的前后玻璃夹不锈钢中框(俗称玻璃三明治),前提是化学强化玻璃能撑到那个强度;2017 年 iPhone X 回到钢加玻璃,最直接的理由是无线充电,金属背板挡线圈;2023 年 iPhone 15 Pro 换成航空级钛金属边框,是为了在同等强度下减重。材料先被工艺允许,然后才被赋予一个外观上的说法,顺序不能倒过来。
苹果设计的思想源头常被追到博朗的 Dieter Rams 和那句 Less, but better,iPod 与博朗 T3 收音机的相似性是公认的致敬。但 Rams 那十条原则里排在第一位的不是“简洁”,是“好设计是创新的”。苹果这二十年真正执行的是第一条:每次外观变化背后,都压着一项当年别人做不出来的工艺。
软硬件之间还有一处最不声张的接缝:机身圆角用的是连续曲率,iOS 7 起把同一套超椭圆搬进了图标和界面,Big Sur 又把跨平台图标形状统一。你手里那台机器的边角和屏幕上那个图标共用一条曲线。这一处最难抄:能抄到的只是形状,抄不到的是它们出自同一个团队。
ADA 得奖名单在悄悄换标准
Apple Design Awards(ADA)每年在 WWDC 前后公布。对独立开发者来说,这份名单比 HIG 更能说明苹果当下想要什么。
2006 年的最佳开发者工具是 TextMate。那个年代 ADA 奖的是 Mac 生态的生产力工具和创意软件。移动时代之后重心整体挪走:2013 年 Procreate,2014 年 Monument Valley,2015 年 Workflow(后来被苹果收购,变成了“快捷指令”)。
2021 年起改成六大类别——愉悦与趣味、包容性、创新、交互、社会影响、视觉与图形,每类各评一个 App 和一个游戏。这次改版信息量最大:它把“做得好”拆成六个可以单独考核的维度,其中两个(包容性、社会影响)跟视觉基本无关。
Procreate 是少数两次得奖的应用,2013 年一次,2022 年又拿了包容性——理由是手抖过滤、单指手势、面向视障的色卡与提示音。信号很明确:无障碍不是加分项,是有独立赛道的。
Flighty 2023 年拿交互,靠的是把实时活动、灵动岛、Siri 快捷指令吃透。那几年得奖作品的共同点是深度接系统技术。到 2025 年,愉悦与趣味类的游戏奖给了 Balatro——LocalThunk 一个人做的扑克构筑游戏;同年应用侧名单里有淘宝(交互)、Watch Duty(社会影响,山火预警)、Play(SwiftUI 原型工具)。
2026 年这十二个名字更说明问题。应用侧是 grug(荷兰 Ocho)、Guitar Wiz(印度的 Bijoy Thangaraj,一个人)、Moonlitt(意大利的小工作室做的月相追踪)、Tide Guide、Primary、NBA 官方应用;游戏侧是 Blue Prince、Consume Me、Pine Hearts、Is This Seat Taken?,以及 CD Projekt 的《赛博朋克 2077 终极版》拿下视觉与图形。
一份名单里同时容得下一个印度独立开发者的吉他教学 App 和一家波兰大厂的 3A 移植,说明苹果的标准已经不在体量上,而在“这件事是不是只有你能做,并且做到了别人做不到的完成度”。
这对独立开发者是好消息,门槛不看团队规模。代价在另一头:2014 年把一个新 API 用漂亮就能拿奖,现在那只是入场资格。
我打算怎么处理 Liquid Glass
先说结论:跟,但不着急,并且不自己造玻璃。
适配没多少选择余地。用 Xcode 26 编译,你的 App 默认就是新外观;想留在旧设计,Info.plist 里加一个 UIDesignRequiresCompatibility 设成 YES 就行。但苹果在 WWDC25 的 Platforms State of the Union 上说得很清楚,这个开关下一个大版本就会拿掉。所以问题从来不是“要不要跟”,是“在哪个版本跟、跟到什么程度”。
可读性那条线值得完整看一遍,它是我这一年判断的主要依据:
iOS 26 第一个开发者测试版出来,控制中心透得能看见主屏图标,批评铺天盖地,苹果在后续几个 beta 里连续加深、加模糊。2025 年 9 月正式版发布时,唯一的缓解手段仍然是老的“设置 > 辅助功能 > 显示与文字大小 > 降低透明度”。到 iOS 26.1(11 月),它被挪进“设置 > 显示与亮度 > Liquid Glass”,给了 Tinted 和 Clear 两个选项——这一步关键:补救措施从辅助功能挪出来,成了给所有人的外观偏好。再到 2026 年 6 月的 WWDC,iOS 27 和 macOS Golden Gate 干脆换成一根从透明到不透明的连续滑杆,同时重做了玻璃在复杂内容上的扩散方式,图标也重画了。
一个设计语言发布一年之内被迫从“辅助功能开关”加码到“全系统连续滑杆”,说明它默认状态下的可读性确实有问题。iOS 7 当年也走过一遍从 beta 到正式版的回撤,区别是那次苹果没给用户任何调节手段,这次给了。我认为这是进步,不是认输——把审美判断权部分交还给用户,对一家以“我们替你决定”著称的公司来说是不小的让步。
我的做法是四条:
不自己糊玻璃。用系统的玻璃效果和标准控件,苹果每调一次参数你白拿一次收益;自己用模糊加半透明手搓一套,下个版本就得自己维护。
文字和图标不要直接压在纯玻璃上。垫一层实底或足够的着色,这条在滑杆推到最透明那端就是生死线。
测试要在滑杆两端各跑一遍。这一年我见过太多截图在 Tinted 下好好的,切到 Clear 就糊成一片。
别把自己的品牌色洗掉。玻璃是容器,不是内容。新设计语言最大的副作用是所有 App 越长越像系统自带应用——那是苹果的目标,不一定是你的。
还有一个更长期的观察。这二十年的两次地震,一次是拟物化撑不住了(屏幕变好、用户学会了触屏,现实隐喻从帮助变成了负担),一次是屏幕和芯片好到可以实时渲染折射光。两次都是能力先到,风格后到。
所以下一次视觉大改会从哪里来,我猜不在 HIG 里,在 GPU 和显示面板的路线图里。顺便,还有苹果的人事公告。
